灯光的种类
在场景中添加灯光后,灯光照射在物体上产生明暗、光亮和阴影,从而让物体显得更加立体有光泽。
在有些文档或教程中,会把 灯光 称呼为 光源,这只是对 light 这个单词的不同翻译而已
如果我在本系列文章中,有时候使用 “灯光”,有时候使用 “光源”,请勿见怪。
向场景中添加灯光 这个行为,在传统 3D 软件制作中通常被称为 “打灯”
若场景中的物体由非反光材质构成,即使场景中没有任何光源,渲染后依然可以看见该物体。
非反光材质为 MeshBasicMaterial
若场景中的物体由反光材质构成,假设场景中没有任何光源,渲染出的结果将是一片漆黑,什么物体都看不见。
反光材质为 MeshPhongMaterial 等
灯光的种类
在 Three.js 中,有 6 种基础类型的灯光,他们都继承于 Three.Light 。
灯光类型(都继承于Light) | 灯光名称 | 是否支持阴影 | 是否作用于全局(无处不在) | 是否有照射目标 |
---|---|---|---|---|
AmbientLight环境光、氛围光 | 环境光、氛围光 | 否 | 是 | 无 |
DirectionalLight | 平行光 | 是 | 否 | 有 |
HemisphereLight | 半球光源、户外光源 | 否 | 是 | 无 |
PointLight | 点光源 | 是 | 否 | 有 |
RectAreaLight | 矩形面光源 | 否 | 否 | 无 |
SpotLight | 聚光灯光源 | 是 | 否 | 有 |
补充说明1:环境光
有个别文档或教程中,会把 HemisphereLight 也称呼为 “环境光”。
事实上 AmbientLight 和 HemisphereLight 的作用都是提供环境光,只是 HemisphereLight 的环境光更加真实,当然渲染所需性能也更多。
补充说明2:是否支持阴影
**所有的光照射到物体上后,都会产生阴影。**但 这里说的不是 是否会产生阴影,而是说 “是否支持阴影”。
一共有 3 种光不支持阴影:AmbientLight、HemisphereLight、RectAreaLight
其他种类的光,都支持阴影:DirectionalLight、PointLight、SpotLight
关于 Three.js 中的 阴影 (LightShadown、DirectionalLightShadown、PointLightShadown、SpotLightShadown),我们会在后面单独开辟一节来讲解。
关于“阴影”的进一步补充:
在之前所有的示例中,当场景上有反光物体且有灯光时,物体会产生明暗,但是请注意:
1.这个“物体显示出的明暗”并不是真正的“阴影”。
在 Three.js 中 有真正的阴影对象,这个会在后面的 “Three.js基础之阴影” 一文中有详细说明。
2.这个“物体显示出的明暗”并不是完全符合我们日常的“光影明暗”。
这是因为我们目前所有示例都使用的是“简单光照模型”,也就是说光照射在物体上后并不进行漫反射,所以渲染出的“明暗”并不完全自然合理。
3.默认渲染器并不会渲染阴影、默认支持阴影的灯光也不会投射阴影,若想产生真正的阴影,还需开启阴影渲染和投射。
具体如何开启,也会在后面的 “Three.js基础之阴影” 一文中有详细说明。
补充说明3:是否作用域全局
只有环境光(AmbientLight、HemisphereLight)作用于全局,其他光则照耀范围都是有限的。
补充说明4:什么叫 “是否有照射目标?”
答:就是这个光除了光源本身之外,还包含一个 target 属性,并且可以通过设置 target.position 的位置。对于有照射目标的灯光,在场景中不光要添加灯光本身,还可以添加 灯光照射目标。
注意是 “可以添加” 灯光目标,而不是说 “必须也要添加” 灯光目标。
请注意上面表格中,关于 “是否产生阴影” 和 “是否有照射目标”,这 2 项 是完全相同的,也就是说,只有包含照射目标的光,才会产生阴影。
在 Three.js 中,有 3 种 光探针 类型的环境光。
灯光类型 | 灯光名称 |
---|---|
LightProbe | 光探针 |
AmbientLightProbe(继承于LightProbe) | 环境光探针 |
HemisphereLightProbe(继承于LightProbe) | 半球光探针 |
关于 光探针,是另外一套比较复杂的光的算法方式。
根据我网上搜索到的一些信息,大概可以描述为:
传统的 环境光(AmbientLight、HemisphereLight) 渲染时需要的计算量比较大,对于渲染静止物体来说还可以,但是渲染 运动类型 的物体时所消耗的性能过高,而 光探针类型的环境光(AmbientLightProbe、HemisphereLightProbe) 则更加适合 运动类型 的物体。
光的辅助对象
场景中的光本身是不可见的,为了让我们方便观测光源,Three.js 提供了 光的辅助对象:DirectionalLightHelper、HemisphereLightHelper、PointLightHelper、RectAreaLightHelper、SpotLightHelper
所谓光的辅助对象,就是在渲染后出现的一些白色细线,这些白色细线指示出光源的位置、大小、以及光发射的方向。
光的辅助对象用法非常简单,3 步骤:
1.先创建 光 的实例
2.将创建好的光实例作为 辅助对象构造函数的参数
3.场景中添加 辅助对象即可
例如://创建并设置平行光
const directionalLight = new Three.DirectionalLight(0xFFFFFF, 1)
directionalLight.position.set(0, 10, 0);
directionalLight.target.position.set(-5, 0, 0)
//将平行光添加到场景中
scene.add(directionalLight)
scene.add(directionalLight.target)
//根据平行光实例,创建对应的辅助对象,并将辅助对象添加到场景中
const directionalLightHelper = new Three.DirectionalLightHelper(directionalLight)
scene.add(directionalLightHelper)
灯光作用与特点
AmbientLight(环境光、氛围光):
通常仅作为基础光线,一般需要与其他灯光配合使用。不能产生阴影、也无需指定坐标位置,仅需设置颜色和强度。
注意:不支持阴影
DirectionalLight(平行光):
最为经常使用的光源,光纤(光芒)都是平行向着一个方向发射。
经常使用 DirectionalLight 来模拟太阳光照射到某个物体上的光照效果。
HemisphereLight(半球光源):
相对 ambientLight,hemisphereLight 更加真实的模拟自然光源,提供 天空 和 地面 漫反射光线。
一共接收 3 个参数:
第 1 个参数:天空光线颜色
第 2 个参数:地面反射光颜色
第 3 个参数:光的反射强度
注意:不支持阴影
PointLight(点光源):
类似生活中的灯泡,光纤(光芒)没有固定方向,朝着四周散射。
注意:点光源对应的辅助对象 PointLightHelper 只有一个 菱形的光源形状,并没有 光 的发射线条。
RectAreaLight(矩形面光源):
与 DirectionalLight 模拟太阳光不同,RectAreaLight 光源形状为一个矩形,可以模拟出明亮的窗口或矩形照明光源。
注意:
1.不支持阴影
2.只有 MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 材料才支持 RectAreaLight 光源
3.按照官方文档描述,场景中必须加入 RectAreaLightUniformsLib.init()
目前我比较疑惑的是,经过试验发现,即使不添加 RectAreaLightUniformsLib.init(),场景依然正常渲染,似乎看不出有任何差别
特别说明:
RectAreaLight 对应的 辅助对象 RectAreaLightArea 引入方式和其他 光辅助对象 引入方式不同。
其他光辅助对象都是内置在 three 中的,使用之前无需引入,可以直接使用,例如:const directionalLightHelper = new Three.DirectionalLightHelper(directionalLight)
但是 RectAreaLightHelper 在使用前需要引入才可以,引入代码:import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper'
SpotLight(聚光灯):
类似生活中的聚光灯效果。
关于每个灯光的具体参数详情、属性用法,请参考官方文档:https://threejs.org/docs/index.html#api/zh/lights/Light
接下来,我们将通过创建一个 HelloLight 的例子,直观的观察不同类型灯光的效果。
这个示例中,会用到我们上节学习的 纹理 相关知识。
前期准备:OrbitControls讲解、制作纹理图片
OrbitControls 的简介和用法
本示例中需要用到一个之前从未使用过的类:OrbitControls,先简单介绍一下这个类。
1.orbit 单词的翻译为:轨道
2.controls 单词的翻译为:控制权
OrbitControls 是鼠标镜头轨道控件,可以通过鼠标来配置镜头的运动轨道,例如 缩放、平移、旋转。也就是说在不修改场景的前提下,可以通过鼠标来改变镜头,以便查看不同角度下的场景。
在手机端,不是鼠标,而是手指滑动
OrbitControls的用法const controls = new OrbitControls(camera, canvas)
//创建一个实例controls.target.set(0, 5, 0)
//controls.target 为镜头的坐标系统
//controls.target.set(0, 5, 0) 的意思是:设置原点 Y 轴的坐标(以高出5米的轨道运行)
controls.update() //使控件使用新目标
请注意,在上面代码中,OrbitControls 的构造函数中第 2 个参数为DOM 中的 canvas 节点,实际上当添加过 OrbitControls 之后,鼠标在 canvas 上的 拖拽、鼠标滚轴滚动 等操作都会被捕捉到,并且做出相对应的镜头画面切换。
说直白点,我们终于可以通过鼠标对 3D 场景进行不同角度,距离的切换操作了。
OrbitControls的change事件:
无论是通过 鼠标或键盘 来修改镜头轨道 都会触发 OrbitControls 的 change 事件。
我们可以通过添加 事件监听 来捕获该事件:const handleChange = () => { ... }
const controls = new OrbitControls(camera, canvasRef.current)
controls.addEventListener('change',handleChange)
对于目前的我们来说,是没有必要使用该事件的,在后续的 Three.js 技巧篇 中,我们才会运用到 change 事件。
除此之外,我们还可以设置 禁止缩放、禁止旋转、禁止右键拖拽、设置可旋转角度范围等等一系列配置,具体的可查阅官方文档:https://threejs.org/docs/#examples/zh/controls/OrbitControls
特别注意:
OrbitControls 并不是包含在 three 根目录下,而是位于 three/examples/jsm/controls/OrbitControls 中,因此引入代码为:import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
提醒:在 OrbitControls.js 中,分别导出有 OrbitControls 和 MapControls,所以引入 OribitControls 是需要加 大括号 { }。
补充说明:
严格意义上讲,OrbitControls 并不是 Three.js 核心包含的代码内容,OrbitControls 是将最常见的鼠标与 Three.js 场景交互内容的一个额外封装。
由于 OrbitControls 实在是过于频繁使用,最终 Three.js 将 OrbitControls 也包含到了 Three.js 代码包中,只不过不在默认的目录中,而是在 Three.js 示例目录中。
在 Three.js 早期的版本中,代码包中并未包含 OrbitControls,若想使用还需要 yarn 安装 three-orbitcontrols 这个包。只不过当后来 Three.js 包含了 OrbitControls 之后,才再也无需额外安装了。
补充说明2:
原本 OrbitControl 除了鼠标拖拽可以改变场景视角,还支持键盘上的 4 个方向键来改变场景视角。
只不过 React 对于原生 DOM 事件支持度并不高,React 更倾向于给组件添加 onKeydown 属性处理函数。
本质上 组件的 onKeydown 相当于 React 的合成事件。
Three.js 的官方示例使用的是原生 html + js,是完全支持原生键盘事件的。所以 官网的示例 使用键盘方向键控制场景没有问题,但是在 React 项目中却不太容易实现。
在 React 中如果想让 canvas 拥有键盘事件监听,需要做以下 2 处设置:
1.在 useEffect 中,当第一次挂载完成,添加 canvasRef.current.fouce(),让 canvas 自动获得焦点
2.在 <canvas /> 中添加 tabindex 属性,属性值为 -1、0、1 都无所谓,例如:<canvas tabindex={0} />
只有满足以上 2 个条件后,canvas 才会监听到键盘事件,但是一旦 canvas 失去焦点,那么就又监听不到了。
还是继续使用 鼠标拖拽 来修改查看场景视角吧
补充说明3:
事实上如果你真的需要监听 鼠标键盘方向键 ,其实最简单的办法就是把 OrbitControls 监听对象修改为 document.body 上。- const controls = new OrbitControls(camera, canvasRef.current)
+ const controls = new OrbitControls(camera, document.body)
纹理图片准备:制作纹理图片 checker.png
本示例中需要用到一个类似 3D 场景地面黑白网格的纹理,因此我们需要提前准备好这个纹理图片。
在 PhotoShop 中新建一个 宽高都为 2 像素的画布,然后:
1.左上角和右下角 的那 1 像素中填充一个较黑的颜色
2.右上角和左下角 的那 1 像素中填充一个较白的颜色
3.将图片导出为 checker.png,并保存到 src/assets/imgs/ 目录中
补充说明:
虽然制作的纹理图片非常小,只有 2像素 * 2像素,但是我们可以通过设置纹理的重复,来实现渲染出比较大的 黑白网格底盘。
1.设置纹理 magFilter 的属性值为 Three.NearestFilter
2.设置纹理 wrapS、wrapT 属性值为 Three.RepeatWrapping
3.根据 黑白网格的尺寸,计算并设置纹理 repeat 重复次数
以上 3 点刚好都是上一节我们讲解 纹理 时学习到的知识点。
灯光示例:HelloLight
先回顾一下 Three.js 中 10 个 光 的类型:
光的原型(Light) + 6种基础光(AmbientLight...) + 光探针原型(LightProbe) + 2种环境光探针(AmbientLightProbe、HemisphereLightProbe) = 1 + 6 + 1 + 2 = 10
示例目标:
1.使用并体验 Three.js 中除 Light 和 LightProbe 之外的其他 8 种光类型
2.使用并体验 光的辅助对象( XxxLightHelper)
补充说明:
1.环境光 AmbientLight 是没有 辅助对象的、其他光都有辅助对象
2.矩形光 RectAreaLight 的辅助对象 RectAreaLightHelper 和其他光的辅助对象 引入方式不同
代码拆分与梳理:
1、create-scene.ts:创建基础场景
创建 src/components/hello-light/create-scene.ts ,导出一个名为 createScene 的函数,用来专门负责创建基础的场景。
具体代码梳理:
1.该场景中包含 1个黑白网格的地面、1个立方体、1个球体,但是该场景不包含任何光。
2.createScene 创建基础场景时接收一个参数 type,type 只能为以下 2 个值中的其中 1 种:MESH_PHONE_MATERIAL 或 MESH_STANDARD_MATERIAL
3.type 默认值为 MESH_PHONE_MATERIAL
进一步解释:
由于 RectAreaLight 只作用在 MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 材料物体上,所以我们才设置 type 这个参数。
当使用 RectAreaLight 时,我们告知 createScene,使用 MeshStandardMaterial 材质创建 地面、立方体、球体
当使用 其他 光时,我们告知 createScene,使用 MeshPhongMaterial 材质创建 地面、立方体、球体
2、index.tsx:创建渲染器、镜头、以及不同种类的光
具体代码梳理:
1.当 canvas DOM 初始化后,创建 渲染器、镜头、镜头交互(OrbitControls)
2.创建 8 个按钮,每个按钮对应一种光
3.使用 useState 创建一个变量 type,用来记录当前演示 光的类型
4.点击不同按钮后,修改 当前光的类型 type 的值,从而引发 react 重新渲染
5.在新一轮的渲染中,通过判断 type 类型,使用 createScene 创建一个新的场景 和 对应的 光
3、index.scss:设置相关样式
具体样式梳理:
设置 canvas 对应的样式
设置 8 个按钮对应的样式
具体的代码:
create-scene.ts:import * as Three from 'three'
export enum MaterialType {
MESH_PHONE_MATERIAL = 'MESH_PHONE_MATERIAL',
MESH_STANDARD_MATERIAL = 'MESH_STANDARD_MATERIAL'
}
const createScene: (type?: keyof typeof MaterialType) => Three.Scene = (type = MaterialType.MESH_PHONE_MATERIAL) => {
const scene = new Three.Scene()
const planeSize = 40
const loader = new Three.TextureLoader()
const texture = loader.load(require('@/assets/imgs/checker.png').default)
texture.wrapS = Three.RepeatWrapping
texture.wrapT = Three.RepeatWrapping
texture.magFilter = Three.NearestFilter
texture.repeat.set(planeSize / 2, planeSize / 2)
let planeMat: Three.Material
let cubeMat: Three.Material
let sphereMat: Three.Material
switch (type) {
case MaterialType.MESH_STANDARD_MATERIAL:
planeMat = new Three.MeshStandardMaterial({
map: texture,
side: Three.DoubleSide
})
cubeMat = new Three.MeshStandardMaterial({ color: '#8AC' })
sphereMat = new Three.MeshStandardMaterial({ color: '#CA8' })
break
default:
planeMat = new Three.MeshPhongMaterial({
map: texture,
side: Three.DoubleSide
})
cubeMat = new Three.MeshPhongMaterial({ color: '#8AC' })
sphereMat = new Three.MeshPhongMaterial({ color: '#8AC' })
}
const planeGeo = new Three.PlaneBufferGeometry(planeSize, planeSize)
const mesh = new Three.Mesh(planeGeo, planeMat)
mesh.rotation.x = Math.PI * -0.5
scene.add(mesh)
const cubeGeo = new Three.BoxBufferGeometry(4, 4, 4)
const cubeMesh = new Three.Mesh(cubeGeo, cubeMat)
cubeMesh.position.set(5, 2.5, 0)
scene.add(cubeMesh)
const sphereGeo = new Three.SphereBufferGeometry(3, 32, 16)
const sphereMesh = new Three.Mesh(sphereGeo, sphereMat)
sphereMesh.position.set(-4, 5, 0)
scene.add(sphereMesh)
return scene
}
export default createScene
index.tsx:
import { useEffect, useRef, useState } from 'react'
import * as Three from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
//import { RectAreaLightUniformsLib } from 'three/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib'
import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper'
export default createScene
index.tsx:
import { useEffect, useRef, useState } from 'react'
import * as Three from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
//import { RectAreaLightUniformsLib } from 'three/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib'
import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper'
import createScene, { MaterialType } from './create-scene'
import './index.scss'
enum LightType {
AmbientLight = 'AmbientLight',
AmbientLightProbe = 'AmbientLightProbe',
DirectionalLight = 'DirectionalLight',
HemisphereLight = 'HemisphereLight',
HemisphereLightProbe = 'HemisphereLightProbe',
PointLight = 'PointLight',
RectAreaLight = 'RectAreaLight',
SpotLight = 'SpotLight'
}
const buttonLables = [LightType.AmbientLight, LightType.AmbientLightProbe, LightType.DirectionalLight,
LightType.HemisphereLight, LightType.HemisphereLightProbe, LightType.PointLight,
LightType.RectAreaLight, LightType.SpotLight]
const HelloLight = () => {
const canvasRef = useRef(null)
const sceneRef = useRef(null)
const [type, setType] = useState(LightType.AmbientLight)
useEffect(() => {
if (canvasRef.current === null) {
return
}
const renderer = new Three.WebGLRenderer({ canvas: canvasRef.current as HTMLCanvasElement })
const camera = new Three.PerspectiveCamera(45, 2, 0.1, 1000)
camera.position.set(0, 10, 20)
const controls = new OrbitControls(camera, canvasRef.current)
controls.target.set(0, 5, 0)
controls.update()
const scene = createScene()
sceneRef.current = scene
const render = () => {
if (sceneRef.current) {
renderer.render(sceneRef.current, camera)
}
window.requestAnimationFrame(render)
}
window.requestAnimationFrame(render)
const handleResize = () => {
const canvas = canvasRef.current
if (canvas === null) {
return
}
camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(canvas.clientWidth, canvas.clientHeight, false)
}
handleResize()
window.addEventListener('resize', handleResize)
return () => {
window.removeEventListener('resize', handleResize)
}
}, [canvasRef])
useEffect(() => {
if (sceneRef.current === null) {
return
}
sceneRef.current = null
let newScene: Three.Scene
if (type === LightType.RectAreaLight) {
newScene = createScene(MaterialType.MESH_STANDARD_MATERIAL)
} else {
newScene = createScene()
}
sceneRef.current = newScene
switch (type) {
case LightType.AmbientLight:
const ambientLight = new Three.AmbientLight(0xFFFFFF, 1)
newScene.add(ambientLight)
break
case LightType.AmbientLightProbe:
const ambientLightProbe = new Three.AmbientLightProbe(0xFFFFFF, 1)
newScene.add(ambientLightProbe)
break
case LightType.DirectionalLight:
const directionalLight = new Three.DirectionalLight(0xFFFFFF, 1)
directionalLight.position.set(0, 10, 0);
directionalLight.target.position.set(-5, 0, 0)
newScene.add(directionalLight)
newScene.add(directionalLight.target)
const directionalLightHelper = new Three.DirectionalLightHelper(directionalLight)
newScene.add(directionalLightHelper)
break
case LightType.HemisphereLight:
const hemisphereLight = new Three.HemisphereLight(0xB1E1FF, 0xB97A20, 1)
newScene.add(hemisphereLight)
const hemisphereLightHelper = new Three.HemisphereLightHelper(hemisphereLight,5)
newScene.add(hemisphereLightHelper)
break
case LightType.HemisphereLightProbe:
const hemisphereLightProbe = new Three.HemisphereLightProbe(0xB1E1FF, 0xB97A20, 1)
newScene.add(hemisphereLightProbe)
break
case LightType.PointLight:
const pointLight = new Three.PointLight(0xFFFFFF, 1)
pointLight.position.set(0, 10, 0)
newScene.add(pointLight)
const pointLightHelper = new Three.PointLightHelper(pointLight)
newScene.add(pointLightHelper)
break;
case LightType.RectAreaLight:
//RectAreaLightUniformsLib.init() //实际测试时发现即使不添加这行代码,场景似乎也依然正常渲染,没有看出差异
const rectAreaLight = new Three.RectAreaLight(0xFFFFFF, 5, 12, 4)
rectAreaLight.position.set(0, 10, 0)
rectAreaLight.rotation.x = Three.MathUtils.degToRad(-90)
newScene.add(rectAreaLight)
const rectAreaLightHelper = new RectAreaLightHelper(rectAreaLight)
newScene.add(rectAreaLightHelper)
break
case LightType.SpotLight:
const spotLight = new Three.SpotLight(0xFFFFFF, 1)
spotLight.position.set(0, 10, 0);
spotLight.target.position.set(-5, 0, 0)
newScene.add(spotLight)
newScene.add(spotLight.target)
const spotLightHelper = new Three.SpotLightHelper(spotLight)
newScene.add(spotLightHelper)
break
default:
console.log('???')
break
}
}, [type])
return (
{
buttonLables.map((label, index) => {
return
})
}
)
}
export default HelloLight
create-scene.ts 和 index.tsx 的代码非常多,并且我也没有写注释。
但是如果之前章节中的示例你也都跟着 敲一遍,应该很容易看懂 这两个文件里的代码。
index.scss:
.full-screen, canvas {
display: block;
height: inherit;
width: inherit;
}
.buttons {
display: flex;
justify-content: center;
width: 100%;
position: fixed;
top: 30px;
}
.buttons button {
width: 200px;
height: 30px;
margin-left: 20px;
font-size: 18px;
cursor: pointer;
}
.buttons button:first-child {
margin-left: 0;
}
.button-selected{
background-color:green;
color: white;
}
若一切正常,实际运行后:
点击网页中不同顶部的按钮,可以切换不同光对应的场景效果
点击并拖动鼠标 或 滚动鼠标滚轴,可以切换场景视角
遗留的疑惑
第1个疑惑:RectAreaLightUniformsLib
按照官方文档的说法,在使用 RectAreaLight 时,必须要执行 RectAreaLightUniformsLib.init() 的,但实际试验发现不执行这行代码也没有任何问题。
为什么会这样?
第2个疑惑:RectAreaLightHelper
实际运行发现,RectAreaLightHelper 所展示的光源的位置和方向与实际不符。
矩形面灯光的代码为:
const rectAreaLight = new Three.RectAreaLight(0xFFFFFF, 5, 12, 4)
rectAreaLight.position.set(0, 10, 0)
rectAreaLight.rotation.x = Three.MathUtils.degToRad(-90)
newScene.add(rectAreaLight)
const rectAreaLightHelper = new RectAreaLightHelper(rectAreaLight)
newScene.add(rectAreaLightHelper)
我们对 rectAreaLight 进行了 position(位置)、rotation(旋转) 设置,难道 对应的辅助对象并不会跟随同步变化?
额外的一些唠叨话
我是一边学习 Three.js 官方教程,一边写本系列文章。
本片文章的源头,对应的原始教程是:https://threejsfundamentals.org/threejs/lessons/threejs-lights.html
因为之前刚好学过 场景,按照当时编写的示例代码:
月球围绕地球
地球围绕太阳
太阳自转
我当时得出了一个结论:每一个 scene 实例都是一个相对独立的 场景空间,我想当然得认为这里面的独立也包含 场景中的 光。
所以最初我想实现 光 示例时这样的:
一个主场景
主场景内,2 行 3 列 分布着 6 个子场景
这 6 个子场景里,分别包含这 6 中基础光源
按照这个目标,我编写了代码,结果渲染后的场景画面,完全不是我预期的,实际结果是:6 个子场景上的灯光,完全混合在一起,并不是相互独立的。
当时我完全懵的状态。
经过 1 天的迷惑,查资料、QQ交流群里询问其他人,直至我最终查阅了 scene.add() 函数源码,才明白过来,我那个结论是错误的。
sceneB.add(lightB)
sceneA.add(sceneB)
以上代码最终真正的执行,会将 lightB 添加到 sceneA 中。
尤其假设 lightB 光的类型为 环境光,而环境光是无处不在的,那么 lightB 会影响到所有 sceneA 中的物体。
这也就解释了为什么 “6 个子场景上的灯光,完全混合在一起,并不是相互独立的”。
或许你会疑惑?你说的这些不都已经在 Three.js基础之场景.md 一节中讲过了,怎么又说了一遍?
事实是我在进一步理解 场景、光 之后,又重新修改编辑了 之前章节的错误观点,所以你看到的时候都才是正确的。
我是一边学习,一边有新的知识领悟,然后再不断回头修改、补充之前文章中的相关知识点。
我唠叨的这些目的,其实想表达 2 个事情:
学习 Three.js 的 类、函数、方法、属性时候,最好去看一下 three.js 的源码,绝对会加深你的 Three.js 理解和功力。
学习 Three.js 真的挺难,需要不断打破已有认知,若有些地方暂时无法理解也没关系,只要继续加油,终会搞明白的。
唠叨结束。
本文学习了 光(Light),按道理接下来应该学习 阴影(LightShadown),但是下节我们先学习 镜头(Camera),学完之后再回过头学习 阴影。
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